대한건축학회 2013년 11월 특집 '공유시대의 건축' 기고문

클라이언트 위원회를 통한 사용자 중심 건축 

User Centered Design by Client Committee


전 정 환 / 다음커뮤니케이션 경영지원 유닛장

Jeon, Jeong-Hwan / Head of Business Support Unit, Daum Communications Corp. 

drawnote@gmail.com


Daum Communiations Corp. has been continuing corporate relocation to the Jeju Island for the past nine years and is soon to complete the Daum Space.2, the company’s third building in Jeju, following the Daum Global Medial Center (GMC) and the Daum Space.1. While the Space.1 is a structure which significantly reflects the symbolic message that Daum meets the Jeju Island and a strong will of the architect, the Space.2 is the outcome of designing both the substructure (building) and the superstructure (programmes) together, through the participation by and sharing among Daum employees as real users, based on their individual expertise. This paper seeks to elaborate as to how the Client Committee for the Daum Space.2 was formed, what the committee has done and what it is making as an outcome.

The methods of sharing and participation by the Space.2 Client Committee were as follows: coming up with ideas through brainwriting; creating user research reports based on interviews with the Daum empolyees stationed in Jeju who were selected based on diverse criteria; and proceeding with quantitative questionnaires on the entire group of Daum employees in Jeju. In addition, the products of those activities were utilised as criteria for design guidelines for a request for proposal (RFP) and selecting an architect. The outcomes are also being used consistently by the participants of the committee for the interior design for the Daum Space.2, designing organizational culture programmes, the CEO’s speeches for Daum executives and employees and in encouraging employees for their participation in the .2 Programme, etc.

Although the Daum Space.2 Client Committee was officially closed after its activities for four months, the collaboration between Daum employees and architects is still going on, such as a joint seminar between Daum employees and architects on the theme of the ‘Convergence of Architecture and Internet Service’, where discussions were held concerning the ‘shape of a village as a creative midtown resided by Daum employees’ and ‘the possibility of convergence between architecture and Internet Service’. Also, Daum employees in Jeju have recently formed an in-house club for house building to share and work together on their respective dreams of dream houses. These activities are all an extension of the Daum Space.2 Client Committee, which created values through ‘sharing’ and ‘participation’. Through these, I anticipate seeing a possibility of user-centered architecture and of ‘creative life designs’ through consilience and collaboration between architecture and Internet service.

201311 建築

special issue

1. 클라이언트 위원회의 시작


 ‘다양한 소리 多音’의 어울림을 지향하는 독특한 가치와 문화를 가진 인터넷기업이 9년에 걸쳐 제주로 이주 중이다. 펜션을 업무공간으로 빌려서 시작한 생활이 제주시 오등동의 GMC(Global Media Center / 200명 수용)의 건축으로 이어졌고, 제주대학교 인근 첨단과학기술단지에 스페이스닷원 (space.1 / 300명 수용)의 건축으로 이어졌다. 스페이스닷원은 2012년 대한민국 건축대상을 수상하고 해외 레드닷 디자인어워드를 수상하면서 건축사에 이름을 남겼다. 매년 수천명의 학생들과 일반인들이 스페이스닷원을 투어하기 위해 방문하고 있으며, 제주에 하나둘씩 이주하는 기업들(넥슨, 이스트 소프트, 모뉴엘 등)의 롤모델이 되고 있다.

 이쯤되면 무모한 도전으로 보였던 다음의 제주 이주와 정착은 결국 성공한 것이 아닌가. 그러나 일과 주거문화를 포함한 삶의 관점에서 이주에 완전히 성공했다고 선언하기에는 다소 찜찜한 면들이 있다. 첫째, 스페이스닷원은 사용자 중심의 건물인가 하는 의구심이 있다. 둘째, 10년이 되어가지만 제주 다음인들의 주거 문화는 아파트 중심에서 크게 달라지지 않았다는 점이다.

 스페이스닷원은 Daum이 제주와 만났다는 상징적 의미와 건축가의 의지가 크게 반영된 건축물이다. 필자가 스페이스 닷원 완공을 앞두고 방문했을 때 첫 느낌은, 신성한 공간이었다. 웅장한 노출콘크리트 둥근 모서리의 소리울림은 엄숙한 종교의식에 적합한 공간으로 느껴졌다. 계단과 복도는 고개를 숙이고 정중히 지나가야만 할 것 같은 동굴같은 공간이었다. 제주의 오름의 형상과 결합하여, 다음의 핵심가치인 ‘다양함’,‘소통’, 그리고 ‘수평문화’라는 언어는 건축가에 의해서 어디서나 내려다보이는‘시선’과, 메아리처럼 연이어 반사되는 ‘소리’로 해석된 듯 했다.

 그러나, 입주 후 다음인들은 웅장한 건물 안에서 무언가 어색함을 느꼈다. 어디서든 내려다보이는 복합적 레이어는 불편한 ‘감시적 시선’으로 보였다. 울리는 소리는 활기찬 대화와 소통을 가로막는 ‘시끄러운 소리’로 들렸다. 그제서야 우리에게 필요한 ‘多音’의 소통은 다른 형태를 요구하고 있다는 것을 깨닫게 되었다. 외부에서 큰 찬사와 반향을 얻은 것에 비할 때, 이러한 내부의 반응은 아이러니한 상황이었다. 멋진 새 건물에 자긍심을 가지기도 했지만, 동시에 아기자기한 우연한 만남과 정감어린 소통 공간이 있었던 이전 건물(GMC)를 그리워하는 다음인들도 적지 않았다. 건물의 주인이기보다는 객으로서 입주한 듯 했다.

 이즈음 향후 추가 이주할 또다른 300여명을 위하여 스페이스닷투(space.2) 프로젝트가 시작되었다(2012년 2월). 닷원을 리뷰하고, 닷투는 우리의 방식으로 접근해보자고 했다. 인터넷 기업이 서비스를 만들 듯 건축을 해 보자는 것이 출발점이었다. 다양한 전문가들이 모여서 사용자들의 매개자가 되어 컨셉과 스토리를 만들고 쌍방향으로 ‘공유’하면서 건축을 해보자는 것이다.

 이것이 스페이스닷투 클라이언트 위원회의 출발점이었다. 4개월간의 클라이언트위원회의 결과물이 반영되어 1년 반의 시간이 지났다. 이제 스페이스닷투는 골조가 올라가고 2014년초 완공을 기다리고 있다.




그림. 클라이언트 위원회의 브레인라이팅, 2012.2



2. 클라이언트 위원회의 ‘공유’를 통한 설계


 스페이스닷투의 클라이언트는 특정인(일례로 대표이사)이 아닌 직원들 모두인 것으로 상정했다. 클라이언트 위원회는 다음인을 대표하는 다양한 전문가들과 외부의 자문위원들로 구성되어, 컨셉과 프로그램을 도출하는 것을 목표로 하였다.

 위원회는 촉진자(facilitator) 역할을 한 필자가 다양한 분야 사람들을 초대하여 운영하는 형태로 구성했다. 각각의 전문분야의 관점을 보태어 통섭을 통해 상위 컨셉을 만듦과 동시에 자신이 분야를 위한 인사이트를 얻어가는 수평적 위원회였다.

 구성원은 각자 자발적인 관심사와 목적을 가진 사람들로 구성되었다.[각주:1] 참여자들의 전문성은 큰 도움이 되었다. 사용자경험설계자인 이윤솔님은 다음 내부 고객의 인터뷰 및 보고서를 작성하였다. 업무 외에 개인이 가진 매니아적 지식과 경험도 큰 도움이 되었다. 전략팀의 이준노님은 판교에 땅콩집을 실제 짓고 있는 중이었으며, 평균적인 건축가 이상의 전문적 지식을 가지고 직원의 니즈에 맞는 건축적 대안을 날카롭게 제시하였다. 이렇듯, 내부/외부, 업무전문성/개인관심사를 가진 사람들이 수평적인 상태에서 서로 배우면서 컨셉과 프로그램을 만들어간 것이다.

 첫 미팅은 브레인라이팅(Brainwriting) 기법을 사용하여 진행되었다. 진행방법은 다음과 같다. 1) 각자에게 종이를 나누어준다. 2) 자신의 종이에 3분 동안 각자 건축에 필요하다고 생각하는 컨셉, 프로그램을 적는다. 3) 3분이 지나면, 자신의 종이를 오른편 사람에게 넘기고, 자신은 왼편 사람의 종이를 받는다. 4) 종이 위에 자신의 생각을 덧붙이는 방식으로, 한바퀴를 돌 때까지 2~3번을 반복한다. 

 이와 같은 과정을 통해 모든 사람의 아이디어를 수집한 후 에는 종이를 벽에 붙인다. 각자에게 10개의 스티커를 나누어 주고, 선호하는 프로그램에 스티커를 붙여서 투표한다.

이렇게 도출된 내용들은 추후 설계를 진행하는데 중요한 시작점이 되었다.[각주:2]

 이어서 토론에서는 프로그램(어떻게 사용될 것인가)과 구조, 설비의 연계성에 대해 논의하였다. ‘게스트하우스에 단기 투숙객이 머물 것인가, 장기투숙객이 머물 것인가’를 논의하고, 이에 따라 ‘난방은 공조방식이 좋을지 온돌이 좋을지’ 논의하는 식이었다.

 위원회가 다음인 모두를 대표한다고 말할 수는 없었다. 클라이언트 전체인 다음인들 1500여명(2012년 당시 제주근무자는 300여명이었으며 제주 근무자가 지속 증가하여 2014년 450여명)의 목소리의 쌍방향 ‘공유’를 위한 매개자가 되는 것이 위원회의 중요한 과제였다.

 이를 위해, 클라이언트 위원회의 사용자경험설계자(실제 다음의 서비스를 만드는 전문가)가 내부 고객인 다음인들을 대상으로 사용자리서치를 진행하였다. 리서치는 인터뷰(정성적)와 설문(정량적)으로 구성되었다. 이러한 방식은 다음에서 서비스를 만들 때 사용자들을 대상으로 하는 것과 같은 방식이다.

 인터뷰 대상자(정성적 조사)는 제주 근무자 6인을 남성/여 성, 자녀유무에 따라 다양하게 선별하여 진행하였다. 인터뷰를 통해서 프로그램 설계를 위한 내용들이 도출되었다.[각주:3] 이러한 조사 내용과 클라이언트 위원회의 논의 결과물이 RFP에 반영되었고, 설계사 선정시에 중요한 고려사항으로 활용되었다.

 설계사 선정 후에 제주 다음인들 전체를 대상으로 정량적 조사를 진행하였다(2012년 5월). 정량적 조사는 다음인들의 닷원 입주 만족도와 개선사항을 도출함과 동시에 닷투의 컨셉에 대한 동의와 의견을 구하는 공유와 소통의 방식이기도 했 다. 설문결과 도출된 내용 중 일부는 닷원의 개선에 반영하였고, 일부는 닷투의 설계에 반영하였다.[각주:4]


3. 클라이언트 위원회 결과물의 활용


 클라이언트 위원회는 4개월간의 활동으로 공식 활동을 마쳤지만, 그 결과물은 다양한 용도로 활용되었다.


1) RFP의 설계지침 및 설계사 선정 기준으로 활용

2) 상세 프로그램 설계에 활용

- 스페이스닷투 인테리어 설계
- 한남사옥의 인큐베이션공간 인테리어 설계 - 스페이스닷투의 조직문화 프로그램 설계

3) 직원 대상 커뮤니케이션에 활용
- 스페이스닷원 입주식의 대표이사 연설 - 닷원 입주후 만족도 조사 설문에 활용

- 닷투 프로그램에 대한 이해와 참여 유도


 건축물이 하부구조라면, 건축물 위에서의 조직의 제도, 문화 등 다양한 프로그램은 상부구조로 볼 수 있다. 스페이스닷원은 ‘Daum과 제주의 만남의 상징’에 집중하다보니 Daum의 상부구조에 정확히 맞지 않는 하부구조가 만들어졌다. 즉, 토대가 상부를 온전히 지지하지 못하는 부정합이 발생하였다.

 클라이언트 위원회는 다양한 사내외 전문가들을 통해 상부 구조와 하부구조가 유기적으로 연결되게 디자인하는 작업을 했다. 따라서, 스페이스닷투에서 다음인들이 더 자연스럽게 창조적재생산을 하는 공간이 될 것으로 기대한다. 이것은 각 요소의 핵심 실행주체들이 참여자였고, 디자인과 실현 과정에서 다음인 전체와의 소통이 매개되고 있기 때문에 가능한 일이다.

 닷투의 출현과 함께 닷원도 더욱 가치를 발현하게 될 것으로 기대한다. 닷원과 닷투 두개를 이어서 보면 하부구조가 상부구조를 온전히 지지하면서 동시에 확장이 되므로, 닷원이 강점이 비로소 발현될 것으로 예상되기 때문이다. 닷원은 ‘Daum과 제주의 만남을 상징’하는 공간으로, 닷투는 ‘창조적 협업 공간’으로 자리잡도록 할 것이며, 닷원의 외부인 방문 프로그램 기능을 더 강화할 예정이다.


4. 클라이언트 위원회, 그 이후


 클라이언트 위원회 해산 몇개월 뒤, 필자의 주최로, Daum 의 다양한 전문가들과 건축가들이 다시 모였다[각주:5] (2012년 8 월). 이날의 주제는 ‘건축과 IT서비스의 융합’이었다. 이 모임에서는 다음과 같은 주제가 논의되었다.[각주:6]


1) Daum의 제주 이주로 인해 지역 커뮤니티에 미치는 영향 

2) social space - public과 private의 중간에서
3) 다음만이 제시할 수 있는 중간지대의 마을만들기의 상

4) 마을만들기 진행방식에 관한 아이디어

5) 건축공학과 소프트웨어 공학의 상호 영향 : waterfall/UCD/agile model, open source, prefabrication, BIM(Building Information Model), Autodesk Homestyler


 올해는 제주 다음인들의 자생적인 새로운 움직임이 있다. 마당과 창고가 있는 자기만의 드림하우스를 짓기를 원하는 다음인들이 모여 스몰빌동호회를 만들었다(2013년 7월). 아파트의 편리함(편의시설, 교통, 교육 등)과 투자가치를 생각할 때 집을 짓고 사는 것은 상당한 불편함을 야기한다. DIY 문화와 인프라가 함께 가야한다. 그런데, 새로운 가치를 위해 이러한 불편함과 리스크를 기꺼이 감수하겠다는 다음인 집단이 나타난 것이다. 이들은 자신들이 원하는 집이 어떤 지역에 어떤 모습인지, 어떻게 지어야 하는지, 마을은 어땠으면 하는지를 스스로 스터디하고, 건축가를 만나고 국내외 주택협동조합도 벤치마크하고 있다.

회사에서는 이들의 움직임을 눈여겨보며, 사용자경험 전문가들과 함께 직원들을 상대로 리서치를 진행하고 있다.[각주:7] 이번의 사용자 조사는 조금 더 광범위하다. 다음인들의 ‘삶 디자인‘에 관한 것이다. 제주에서 어떤 삶을 꿈꾸며, 어떻게 살아 가고 있는지, 그것이 직원들과 그 가족들에, 회사에, 그리고 제주에 어떤 의미인지를 밝혀내는 것이 목적이며, 주거 공동체의 상하부구조를 읽어내고자 하는 것이다.

 이러한 움직임들이 ‘공유’를 통해 가치를 만들어온 클라이언트 위원회의 다음단계로의 도약의 서곡이 될 수 있지 않을 까. 스몰빌동호회는 직원이 주인이 되는 건축으로 나아가는 길이다.

 또한, 이들이 인터넷서비스 전문가들이기에, 클라이언트 위원회에서 시작된 건축가와 인터넷서비스 전문가들의 통섭이 지속적으로 이루어진다면, 새로운 형태의 건축, 제레미 리프 킨이 <소유의 종말>에서 이야기한 ‘모든 것의 서비스화’를 통한 재창조 또한 해 볼 수 있을 것으로 기대한다.

 그 모습은 린다 그래튼이 <일의 미래>에서 이야기한 능동적 삶이며, 리처드 플로리다가 말한 <창조도시>, <창조계급>의 구현일 것이다. 그것은 클라이언트가 자신의 역량을 활용하여 초기부터 건축가와 능동적으로 협업(Collaboration)하여 삶 의 상하부구조를 동시에 디자인하고 지속적으로 실현해나가는, ‘창조적 삶 디자인’으로 가는 길이다.


참고문헌

1. 리처드 플로리다, 신창조 계급(Creative Class) 

2. 린다 그래튼, 일의 미래
3. 알튀세르, 이데올로기와 이데올로기적 국가기구 

4. 제레미 리프킨, 소유의 종말

5. 미셀드세르토, 일상생활의 실천 



기고문 원본

클라이언트위원회_대한건축학회 기고문.pdf


 

스페이스닷투 단면도





스페이스닷투 완성된 모습 (2014.4.6) 

 

(사진은 다음인 권태영님이 촬영한 것입니다.)

 

중앙광장 - 중앙광장을 따라난 복도에는 화장실과 양치실(일명 '수돗가')가 위치하고 있어 우연한 만남이 발생하기 쉽게 하고 있다.

 

BIOS - 업무공간은 프로젝트별로 집중하기 좋은 공간이며, 업무공간 사이사이에 우연히 만나서 가벼운 대화를 나눌 수 있는 반쯤 오픈된 공간이 있다. public과 private의 중간에 위치한 socialize 공간.

 

 

공동작업장 '땀' - 다음인들과 예술가들의 활동을 기다리는 빈공간, Daum Space.2 공동작업장 '땀'. 손발을 사용할 수 있는 곳이며, 일반 회의실과는 달리, 대학 동아리처럼 문화의 축적이 가능한 곳이다.

앞으로 기술과 예술이 Collaboration을 할 공간. 차고문이 있어서 취미로 자동차나 로봇을 만들어도 입출고 가능하다.

예술가의 활동의 시작으로 4월11일 Sugata Go가 Live Painting을 할 예정이다. ( 참고 : Sugata Go : http://www.youtube.com/watch?v=-Ju7cJinH_8&feature=youtu.be ). 


 




  1. Daum 내부에서는 스페이스 하드웨어 총괄, 브랜드경험디자인, 브랜드마케팅, 사용자경험설계, 교육문화 , 전략 담당자들이 참여하였고, Daum 외부에서는 이해욱(한미파슨스 차장, CM), 이동훈(이화여대 건축과 교수)이 참여하였다. [본문으로]
  2. 스페이스닷투 프로젝트는 업무공간(닷투)과 게스트하우스, 어린이집으로 구성된다. 브레인라이팅에서 도출된 내용중 일부를 소개하면 다음과 같다. 1. 업무공간에서 의도하지 않은 만남이 일어나면 좋겠다. 2. 닷원보다 발랄한, 펑키한 느낌이었으면 좋겠다. 3. 닷원에 있는 사람들이 닷투를 방문하고 싶은 차별화된 콘텐츠가 있어야겠다. 4. 카페 분위기, 소셜의 느낌 나는 작업 공간 5. 작업공간이나 복도의 모든벽에 자유롭게 칠판처럼 쓸 수 있는 공간 6. 실리콘밸리 창고처럼 공동작업이나 예술작품을 만들 수 있는 창조적 공간 [본문으로]
  3. 사용자 인터뷰에서는 다음과 같은 내용이 도출되었다(2012년 2월). 1. 제주에서의 생활은 ‘느린 걸음이 주는 에너지’다 2. 동료들과 소통할 수 있는(이야기를만들수있는) 장소에 애착형성 3. 근무직원의 업무경험에 대한 만족도를 높일 수 있는 컨셉의 공간을 기대함 4. 서울 다음인과의 원활한 커뮤니케이션이 가능한 공간을 기대함 5. 또 다른 기대감을 주는 공간이라면 조금 걸어도(도보로 5~10분) 괜찮다는 의견이 다수 6. 어린이집은 조금 떨어져 있더라도 Daum의 영향을 최소화하기를 바람 7. 자녀가 안전하고 쾌적하게 생활 할수있는 장소와 환경을 기대함 8. 게스트가편안하게 휴식할 수 있고, 시내와 멀더라도 불편이 없는 편의 시설을 기대함 9. 폭설시 대피소, 임직원 가족의 숙박 등으로 유연성있게 사용되기를 바람 10. 10대~20대 여름캠프, 신진 예술가의 작업실 등 서로의 문화와 꿈을 교류하는 공감이 되기를 바람 [본문으로]
  4. 설문 결과 일부는 닷원의 개선에 반영하였다. 예를 들면 다음과 같다. 1. 조명이 어두워 눈이 피로하다.(부분보완 : 개인 스탠드 지급) 2. 소리가 울려서 업무공간에서 대화가 어렵다.(부분보완 : 흡음장치 설치) 3. 위험한 조형물.(부분 보완: 주의문구부착) 일부는닷원구조상 반영 불가능한 것이었다. 닷투의 설계에 반영된 예는 다음과 같다. 1. 공용공간이 넓으나 개인 업무 공간이 좁다.( 업무공간 최대한 확보) 2. 조명이 어두워 눈이 피로하다.(업무에 적합한 조도 확보) 3. 전체 공간이 오픈되고 소리가 울려서 몰입, 협업이 어렵다.(프로젝트 중심으로 모듈화) 4. 동호회 활동 공간, 문화의 축적 공간 없음.(공동작업장) 5. 우연히 마주쳐 대화하기 어렵다(우연히 마주쳐 가볍게 회의할 수 있는 반쯤 오픈된 공간들) 6. 인포데스크, 수발실 등의 동선이 꼬임(위치, 크기 초기부터 고려) [본문으로]
  5. 참석자는 조재원(도시건축연구소 0_1 스튜디오 소장, 제주돌집 플로팅L), 황지은(서울시립대 건축과 교수, 모바일증강현실 프로젝트), 이동훈(이화여대 건축과 교수), 이준노(Daum 전략팀, 땅콩집 소유), 이준형(Daum 브랜드경험설계 팀장), 백인섭(Daum 마켓인사이트 팀장), 유진주(Daum 사용자경험팀)과 전수환 (한국예술종합학교 예술경영학과 교수), 신소영(예술경영학과 전문사)였다. [본문으로]
  6. 회의록 http://durl.me/5wpzqs [본문으로]
  7. 사용자경험설계자(정유진, 이윤솔, 이상희) 진행. [본문으로]
Posted by drawnote
:
현재 터치스크린은 현재 은행 입출금기 등 제한된 용도로 사용되고 있고, 위치 이동과 클릭 같이 마우스와 동일한 기능을 하고 있다. 그런데 멀티 터치 스크린이 가능하다면 아주 놀라운 새롭고 직관적인 인터페이스가 가능해진다.

언젠가 이러한 인터페이스가 널리 쓰이게 될 것 같다. [각주:1]

우리가 지금 익숙하게 쓰고 있는 마우스가 1968년 제록스에서 만들어졌고, 16년 뒤인 1984년 발표된 매킨토시에서 처음 대중화되었음을 생각할 때 멀티 터치 스크린도 10여년 뒤에나 대중화될지도 모르겠다. 하지만 그 파급력은 마우스만큼 굉장할 수 있다. 아마도 그 때쯤이면, 많은게 달라져 있을 것이다. 10년이면, 긴 것 같지만 그렇게 길지 않을 수도 있다. 특히, 포털 업계는 새로운 UX혁명을 예의 주시해야 할 것이다.

실제 서비스에서 멀티 터치 스크린 인터페이스를 제공하지는 않지만 네이버 블로그 시즌2가 광고에서 이 같은 컨셉을 볼 수 있다.

SIGRAPH2006에서 발표되었던 Multi Touch Screen 데모.

더 상세한 자료는 http://multi-touchscreen.com/ 에 있습니다.
  1. 2009.3.8 덧붙임 : 이 글을 썼을 때가 2007년 초. 불과 몇개월 뒤에 아이폰에 멀티터치가 전격적으로 채택됐으니 되돌아보면 널리 쓰이기 직전의 상황이었네요:-) [본문으로]
Posted by drawnote
:
2006년 12월 13일, 홍대 Club M2에서 열린 d2:Mix Seoul 2006 The Next Web Now에 다녀왔습니다. 이 행사는 "디자이너와 개발자들을 모시고 새로운 UX(User Experience)에 대한 비전을 제시"하겠다는 슬로건으로 마이크로소프트가 주최한 행사였습니다.

실제 취지는 마이크로소프트가 출시를 앞두고 있는 Expression 계열의 제작툴들과 Flash의 대항마로 내세우는 WPF/E를 소개하고자 하는 것이었지만, 몇가지 점에서 흥미로운 행사였습니다. 행사 장소를 홍대 클럽으로 선정한 점, 국내 UX관련자들을 초빙해서 토론회를 주최한 점, 재능있는 Media Artist들을 초대하여 퍼포먼스를 한 것이 새로왔습니다.

'The Age of UX'라는 슬로건처럼 마이크로소프트가 UX를 앞으로의 마케팅 이슈로서 얼마나 중요하게 생각하는지를 알 수 있는 행사였습니다.

13:00-14:00_RECEPTION
Live Music Mix by DJ SUNGWOO
Live Visual Mix by VJ THE MAZE
홍대 클럽 중 가장 큰 편에 속한다는 Club M2가 가득 찼습니다. 어림잡아 300~500명 정도가 참석한 것 같네요. 본 행사 시작 전에 음악과 비주얼한 공연이 있었습니다. 음료수는 바에서 자유롭게 가져다 마실 수가 있었습니다. 낮시간 동안은 알코올은 제공하지 않더군요.
한국 마이크로소프트의 젊은 진행자가 나서서 오프닝을 알립니다. 클럽 문화에 약간의 경험이 있으신듯, 무난하게 잘 이끌었습니다.
행사 오프닝

The Age of UX
Leon Brown, 마이크로소프트 본사 UX 담당
그리 인상적인 발표는 아니었습니다. 강사는 '내가 Adobe에서 Microsoft로 옮긴지 얼마 안되었습니다. 왜 내가 Microsoft로 옮겼을까요?' 라는 질문으로 발표를 시작하더군요. 강사는 Microsoft의 Word 1.0부터 Word 2007까지의 변천사에 대해 설명하더군요. 기능 추가로 메뉴 개수가 늘면서 한계에 봉착했을 때 adaptive menu 기능을 넣어 더 많은 기능을 넣게 된 이야기, Office  Assistant에 대해 칭찬을 하더군요. (Office에서 가끔씩 나타나 우리를 약올리는 멍멍이 말입니다.) 그리고 Word 2007에 새로 등장하는 Ribbon 이라 불리는 새로운 툴바 UI에 대해서 설명하면서 Microsoft가 얼마나 UX를 중요시하는지를 강조했습니다.
Microsoft Word에 대한 자랑이 끝나고, UX에 대한 개념들을 설명하였습니다. UX is Usability, UX is Usefulness, UX is Adaptability, UX is Reliability... 등등.
그리고선, UX를 가능하게 하는 것이 Microsoft의 Expression이라는 툴이라는 결론을 내립니다. Expression의 장점으로 XAML을 통한 디자이너와 개발자간의 업무 분리, 그를 통한 협력의 스트림라인화를 이야기하였습니다.
그리고, 맨마지막 슬라이드는...,

                    the experience is the product

결국, Microsoft 제품군을 사라는 얘기네요.

   
                      The age of UX


14:00-15:30_패널 토론 "UX NOW AND TOMORROW"
이지현, NHN BXD센터 UX Lab장
배동훈, 모토로라코리아 CXD 모바일사업부 차장
최은석, d'strict 대표이사
(진행자) 이정하, 월간 w.e.b 편집자
자기소개와 한 말씀

월간 w.e.b. 이정하 편집장의 진행으로 토론이 시작되었습니다. 각자 자기소개와 UX에 대해서 하고 있는 일과 생각을 이야기하고, 방청객에서 질문을 받아 답변을 하는 형태로 진행되었습니다.

NHN 이지현 Lab장은 자신의 업무가 Usability Testing, UX Modeling, UX Insight의 세가지 부문으로 나누어진다고 합니다.
슬라이드 중 Web2.0 Usability Guideline이라는 표가 눈에 띄더군요. Drag & Drop, Layer Popup, Progress Indicators, Scrolling 등에 대한 가이드라인을 제시한다는 것입니다.
UX Modeling을 한 사례로는 자세한 내용은 설명되지 않았습니다만, 네이버 지식쇼핑에서의 이용자 경험을 모델링한 사례를 들었습니다.
UX Insight는 NHN 경영진에게 UX에 대한 식견을 제시하는 것이라고 하네요. 슬라이드를 보니, 정기적으로 브리핑을 하는 것 같습니다. 사례로는 "고화질 해상도 모니터가 인터페이스에 미칠 영향"과 같은 것이 있었습니다.

모토로라 배동훈 차장은 레이져와 크레이져 제품의 UX를 담당했다고 합니다.  휴대폰도 Rich Experience가 중요하다고 합니다. 일례로 크레이져에는 점치는 기능만도 8개가 들어있다고 하네요. 휴대폰의 UX 예로는 화상통화폰을 들었습니다. 화상통화폰에 엄청난 돈이 들어갔지만 이용자에게 외면당했지요. 이용자가 오랜시간 팔을 뻗고 있어야 한다는 점, 얼짱각도가 잘 안나온다는 점, 음성 통화를 위해 이어폰을 끼고 있으면 폼이 안난다는 점 등의 이유로 긍정적 사용자 경험을 주는데 실패했다고 합니다.
자신의 역할이 이용자와 고객을 대변하는 일이다보니, 온갖 부서와 경영진의 일에 끼어들어도 됩니다. UX에 있어서 가장 중요하게 생각하는 것은 최대한 이용자를 많이 만나고 많이 귀기울이는 것이라고 합니다.
이 행사가 마이크로소프트가 주최한 행사지만 자신은 실은 OS X 유저랍니다. 회사에서는 어쩔 수 없이 윈도즈를 쓰고 있지만 말이죠. 윈도즈 비스타에 대해서는 기대를 다소 가지고 있다고 합니다.

d'strict 최은석 대표는 최근의 UX가 디자이너의 업무 경계를 허무는 쪽으로 가고 있다고 합니다. 웹디자이너, 제품 디자이너, 광고 디자이너 등의 구분이 사라지는 것이죠. XAML, XUL 등의 등장이 경계 허물기에 일조하고 있다고 합니다. 이번 행사에서 인상적인 것은 UX에 관해 이런 행사가 열리는 것 자체, 파티를 한다는 것은 이미 UX가 시장의 mainstream이 된 것이 아닌가, 마케팅 포인트화된 것이 아닌가 하는 이야기를 했습니다.

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질문과 답

모토로라 배동훈 차장이 NHN 이지현 랩장에게 포털에서의 UX가 반영되는 이야기를 자세히 듣고 싶어 질문을 했지만, NHN 이지현 랩장은 답을 다소 비껴가더군요. 이지현 랩장이 방청객에게 질문을 받자고 제안했습니다. 방청객에서 UX의 딜레마에 대해 질문을 했습니다.

"현재의 user를 만족시키는 것과, user를 새로운 경험으로 깨어나게 하는 것 사이의 딜레마를 어떻게 생각하는가?"

모토로라 배동훈 차장 : "일단 만들고 얼리어답터들에게 쓰게 한다. 많은 제품이 나오고 많은 제품이 사라진다. 아마 포털 서비스도 마찬가지일 것이다. 나는 두어달에 한번씩 Naver의 새로운 기능들을 보고 놀라곤 한다. (물론 이 자리가 구글 행사였다면 구글을 예로 들었을 것이다.) 포털 서비스들간의 경쟁으로 우리나라 이용자들은 다소 웃자라있는 듯한 느낌이 들때도 있다."

NHN 이지현 랩장 : "우리 예보다 해외의 예를 들겠다. Amazon은 이용자가 도서에 대해 토론하고 물어보는 과정에서 CRM의 아이디어를 얻었고, 이후 지속적으로 발전시켰다. Flickr는 초기에 간단한 플래쉬 버전이었으나 지속적인 피드백과 튜닝을 통해 현재의 모습이 되었다."

d'strict 최은석 대표 : "usability만으로는 기존의 이용자만을 만족시키게 될 뿐, 혁신이 없다. 그래서 UX가 중요하다."


15:30-16:30_MEDIA ARTIST BATTLE
Glyn Thomas, NHN Flash Game Team, http://thomasglyn.com
최승준, http://epicure.grafitty.net
두 사람이 번갈아가면서 자신이 제작한 Media Art를 선보이는 자리였습니다. Glyn Thomas는 NHN에서 근무하는 외국인이고, 최승준은 엔지니어 출신의 Media Artist입니다. 사용자의 입력을 기반으로 3D와 음향으로 나타나는 작품들이었으며, 상당히 높은 수준의 작품들로 참관객들의 박수갈채를 받았습니다.

최승준의 작품
화면에 2차원으로 얼굴을 그리고 3D화된다.
그리고 이것들이 애니메이션화되면서 점차 복잡한 곡선의 형태를 이루어나갑니다.
다음 것은 사진들로 작업한 것으로, 최승준은 이 화면은 다음파이와
유사한 형태라고 말했습니다.

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Glyn Thomas의 작품
우측의 원형들은 음원의 범위이고 3차원 상에서 네비게이션을 하면,
거리에 따라서 음향의 크기가 변형되고 합성되어 들립니다.


15:30-16:30_MEDIA ARTIST BATTLE
조성우 과장, 한국마이크로소프트
시정희 차장, 한국마이크로소프트
마이크로소프트의 Expression 제품군을 이용한 UX Demo가 이어졌습니다. Expression Design으로 디자이너가 디자인을 하면 XAML 파일로 저장되고, Expression Blend를 통해서 액션을 줄 수 있습니다. 데모는 North Face사의 제품 쇼핑몰과 벤츠 자동차 사이트를 보여주었으며, 3D를 많이 사용한 플레이스테이션 게임을 보는 듯 했습니다. WPF를 사용한 NewYork Times 시연사이트도 볼 수 있었습니다. 레이아웃을 다이나믹하게 보여줄 수 있는 것이 장점인 것 같더군요.

그 후 일정표에는 없었던 두가지 데모가 있었습니다. 하나는 데브피아에서 Expression을 이용하여 만든 프로그램 데모였습니다. 2주만에 만들었다고 하는데 그리 훌륭해 보이지는 않았습니다.
또 하나는 마이크로소프트사 직원이 나와서 Expression을 이용하여 페이지를 제작하는 간단한 시연을 하였습니다. 3D로 모델링된 깡통을 XAML 파일로 저장해서 Expression Blend로 액션을 주는 시연이었습니다. 그리 감동적이지는 않았습니다.

자세한 건 Microsoft Expression 사이트를 들어가보시면 될듯합니다.

참관하고 나서...

무엇보다 이번 행사에서 UX에 대해서 업체들이 얼마나 중요하게 생각하는가를 느낄 수 있었습니다. 마이크로소프트사의 제품이 성공적일지의 여부는 잘 모르겠습니다. Adobe가 지금까지 잘 해오고 있고 앞으로 이에 걸맞게 진화해나갈것이기 때문이지요.

하지만, OS X를 선두로 윈도우 비스타가 다이나믹한 UI를 선보이게 되고, 이에 걸맞게 웹이 빠르게 진화해 나가리라는 것은 의심의 여지가 없어 보입니다. 포털들도 이에 걸맞게 나아가려면 그것이 Flash이든, WPF(Windows Presentation Foundation)이든 Ajax이든 다이나믹하고 리치한 UX를 제공하지 않을 수 없겠지요. 어쩌면 세션에서 가장 인상적이었던 Media Art가 이제 접목되기 시작할 지도 모르겠습니다. 창조적이고 장르를 넘나드는 감각, 이용자에게 집중하여 피드백을 받아서 끊임없이 개선해나가기, 개발자와 디자이너간의 유기적인 협력을 위한 틀 만들기... 이런 것들이 숙제겠네요.

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